Neen (non-verbal emotional experience of notification), is developed by Geoffrey Dorne in the IDN Research Lab (Digital Mobile Identity) head by Remy Bourganel & Etienne Mineur, in EnsadLab Paris. Neen is a project that investigates how to enable phatic communication, and etiquette with someone in digitally mediated conversation engagement. Aiming at introducing fluidity, moods and politness, it revisits digital presence, non-verbal communication as well as messages or call notifications through design probes.








Ishibumi & hypothèse de recherche
Parfois les mots manquent aux hommes pour transmettre leurs sentiments à quelqu'un d'autre. « Ishibumi» permet ainsi de faire passer ce message au travers d'une pierre. Ainsi, une simple pierre permet d'exprimer, selon des règles basées sur la culture japonaise, un sentiment. En fonction de sa texture, de sa matière, de sa couleur, de sa chaleur, de son touché, de sa taille, de sa forme, cette pierre déclare un état émotionnel parfois complexe en laissant également à l'interprétation. Cette belle histoire nous vient du Japon et a retrouvé un sens dans «The Departures» de Yojiro Takita.
"Stone letter" — In the ancient times, before humans invented writing. They searched for the stone that, resembled their feelings and gave it to another person. The person who received the stone, read the other person's feelings by the weight and texture of the stone.
Imaginons maintenant qu'à l'instar d'une pierre comme il en existe des milliers, l'on puisse annoncer un appel à la communication (par exemple un appel téléphonique, un sms, etc.) de mille façons différentes. Il serait alors possible de différencier un appel discret, d'un appel colérique ou un appel sans urgence, d'un appel amoureux. Ce que Ishibumi permet au travers de sa contrainte (ce n'est qu'une pierre), c'est de préparer à la rencontre, à la communication, c'est également de transmettre imperceptiblement de nombreuses informations soutenues par les émotions, par le contexte, par l'espace, par le jeu, etc.
Aujourd'hui habitué à l'abondance dans ses moyens de communiquer, il serait intéressant de voir comment l'homme moderne pourrait être notifié avec élégance et émotion de ces différentes "intrusions" communicationnelles venues des nombreux canaux de communication.

[Photo: essai graphique & interactif sur iPhone, 2009, Geoffrey]
La communication non-verbale, ou comment notifier d'une façon élégante.
Un message est dit « verbal » lorsqu'il est fait dans une symbolique écrite ou orale, impliquant une concision et des normes communes (une langue, ou plus généralement un langage) le dépassant. Cela inclut l'écriture, la langue des signes, la voix... L'art de conceptualiser ce message dans un langage afin de minimiser les interférences est appelé Rhétorique. Il est dit « non verbal » lorsqu'il se base sur la compréhension implicite (culturelle souvent) de gestes, de couleur, ou d'odeur, non conceptualisé par un langage, formalisme le dépassant.
« Quand une incohérence existe entre le message verbal et le non-verbal, le message non-verbal a presque toujours un plus grand impact que le verbal. Les mots que nous choisissons peuvent fréquemment être manipulés, dilués, déguisés et soumis à l'interprétation tendancieuse. Pensez à tous les débats entre hommes politiques.
Cependant, la forme tend à être un reflet plus direct de ce que nous sentons et pensons réellement. Les signaux non-verbaux occupent à peu près 60% du message dans la communication interpersonnelle. Si nous ne sommes pas attentifs à ces signaux, notre communication sera imprécise et terriblement confuse.
Évidemment, les situations les plus complexes en ce qui concerne la communication se produisent au sein du couple pour une raison extrêmement simple : la quantité de temps passé ensemble. Effectivement, on peut « tromper » certaines personnes pendant un certain temps (dixit. Lincoln), mais on ne peut pas réellement tromper son partenaire tout le temps simplement parce qu'il dispose d'opportunités innombrables pour nous piéger lors d'une incohérence communicationnelle. »
La Communication non verbale appliquée - Par JD Roman
Notifier, Notum facere, c'est faire à savoir à quelqu'un quelque chose. La notification est ici la façon dont on annonce l'arrivée d'un message, d'une information. Par exemple, un téléphone qui vibre est une notification physique pour prévenir d'un acte extérieur comme un coup de téléphone, un message, un e-mail, etc. La finesse dans lan notification commence par exemple lorsque sont distingués les différents types de vibrations en fonction des différents types de canaux et de leur importance. Par exemple, un appel téléphonique sera notifié par une vibration longue et continue (ou parfois en rythme avec la sonnerie du téléphone), un sms sera notifié par une vibration courte mais puissante et appuyée et un e-mail sera notifié par une vibration plus courte et plus douce.
Les façons dont il est possible de notifier quelqu'un de quelque chose sont nombreuses. C'est la manière dont le message se présentera au seuil de votre intimité qui déterminera cette élégance.
Le non-verbal : quelques notions clefs.
La communication non-verbale se traduit par des actes volontaires ou involontaires (conscients ou inconscients pour l'émetteur et/ou pour le récepteur) pouvant par exemple mobiliser des processus detype phéromonal ou hormonal ou le contact physique avec l'autre (des caresses aux coups). De même, la communication nécessitant la connaissance d'un code ou une culture partagée (innée ou acquise) fait également partie de cet ensemble. Par exemple, un hochement de tête de gauche à droite n'a pas la même signification en France qu'en Bulgarie (où il signifie l'approbation).
Outre les manifestations du corps (plus ou moins discrètes ou ostentatoires) comme l'attitude corporelle, le regard, le sourire, le clin d'œil, le hochement de tête, le signe de tête ou de la main, le haussement d'épaule, le tremblement, la contraction, la rougeur, les larmes, les pleurs ou rires, l'homme est le seul animal qui possède la création artistique. Cela permet l'expression et/ou l'appropriation d'émotions et de concepts difficilement exprimables par le langage. La peinture, la musique (et le chant non-verbal), la danse, les arts martiaux ou encore la sculpture sont des modes de communication non verbale mais qui sont le plus souvent volontaires.

Articulation de l'axe de recherche
Quelle est la problématique, et quels sont ses sous-ensembles ?
La problématique de recherche est la suivante : aujourd'hui, habitué à l'abondance dans les moyens de communiquer, il serait intéressant de voir comment l'homme moderne pourrait être notifié avec élégance et émotion de ces différentes "intrusions" communicationnelles venues des nombreux canaux de communication. Les différents focus à envisager se feront à partir du schéma de la communication et notamment sur : les représentations et les formes de langage phatique ("Allo ?", "n'est-ce pas ?", etc.), sur les façons dont déposer un "message" à un destinataire, les façons dont on peut recevoir ce message, les façons dont le contexte rentre en jeu.
Quel est le contexte de cette problématique, (technos, produits, sociologique, économique, etc.), les récentes suppositions et les spéculations (mises en perspective) ?
Le contexte de cette problématique de recherche est multiple. Tout d'abord, il s'inscrit dans la communication mobile occidentale. En effet, introduire de façon subtile des messages, de la communication demande un apprentissage de nombreux codes culturels. Pour une question de cohérence et de temps, le contexte restera pour l'instant en occident. Le projet de recherche s'inscrit également dans les rapports sociaux entre les individus qui utilisent la technologie pour communiquer. Nous nous intéresserons donc à la téléphonie mobile en premier lieu, celle-ci regroupant l'écriture (courte, limitée, ou longue...), l'oralité, la localisation, le temps, les médias (photos, vidéos, sons, etc.).
De même, on constate aujourd'hui :
• Une divergence dans l'utilisation des différents canaux de communication avec une dominance forte au profit des des canaux utilisant l'écriture.
• Une concentration des échanges sur très peu de partenaires de communication
• Un renforcement des liens déjà établis
• Un maintien du lien communicationel tout au long de la journée
• La création d'activités conjointes à distance
Concernant la voix sur mobile, elle est utilisée avec parcimonie et avec quelques partenaires réguliers faisant habituellement partie de la sphère sociale la plus intime. Elle sert principalement à la coordination et à l'organisation (de la famille, du couple, etc.). Cette communication vocale est très routinière, ce sont généralement des appels vers les mêmes personnes à la même heure chaque jour. Ces appels peuvent également faire partie du processus de transition entre le travail et la sphère personnelle (Nippert Eng 1996).
Il sera donc intéressant de différencier ces points (écrit, oral, temporalité, distance, etc.) en se focalisant sur la communication "one to one". En effet, la plupart des nouveaux canaux de communication les plus utilisés fonctionne sur ce principe et sur le principe du "one to all". Nous pourrons donc nous intéresser au sms, à l'e-mail, à la messagerie instantanée. La préférence ira malgré tout aux cannaux supportés et utilisés sur le téléphone mobile.
Les autres suppositions et mises en perspective seront à venir tout au long du projet de recherche.
Quelle est l'intention, l'objet de recherche ?
Si l'on considère l'instant qui précède la réception d'un message, d'un appel, d'une intrusion communicationnelle comme l'addition entre l'espace (physique : celui d'un écran, géographique : celui d'un lieu, contextuel : celui d'une situation), le temps (le moment, l'intervale, l'instant, la durée, le temps futur ou passé) et l'individu (l'émetteur, le récepteur, les proches autour, le sujet), l'intention de cette recherche est de rendre moins basique, maladroit et systématique cette addition afin de la rendre plus émotionnelle, plus transitionnelle, plus intéressante et plus en adéquation avec ce le message qui sui, qui arrive, qui apparaît.

Ce que vous excluez de votre étude ?
Ce travail de recherche exclura le traitement de l'objet même de la communication mais s'intéressera à toutes les formes pour apporter, présenter, introduire, notifier cette communication. Bien-sûr, le message sera pris en compte mais il se basera sur des messages existants où des personna pourront être dressés afin de mieux contextualiser le message. Seront exclus également le mimétisme ou les formes de notifications préexistantes ainsi que les sytèmes clos (comme par exemple choisir dans un menu tel ou tel type de notification). La recherche ne reposera pas sur un système commercial, le travail de recherche sera sous licence creative commons.
Quelle forme/quel support pour le délivrable?
En premier lieu, le travail sera axé sur la recherche, la réflexion, et l'étude du préexistant, cela donnera lieu à un court document de synthèse qui aidera à définir le contexte. Cette phase sera principalement basée sur des projets existants, des ouvrages écrits et des recherches multimédias. Dans un deuxième temps, seront réunis sur un ensemble de cartes, les éléments fondamentaux (contextes, supports, principes de jeux, messages, émetteurs, récepteurs, etc.) afin de croiser les idées, de provoquer la créativité et de faire surgir le "concept game" du projet. De ces cartes croisées naîtront des prototypes tentant de répondre aux questions soulevées dans la première et seconde étape de recherche (discover & define). Interfaces pour téléphone mobile, interfaces fonctionnelles, applications, vidéos de principes, photographies seront le résulat des prototypes -fonctionnels ou démonstratifs. Pour finir, un système pour présenter et de finaliser ces prototypes sera mis en place afin de proposer et de faire découvrir comment introduire la communication avec élégance.
Quels besoins pour le travail de recherche ?
La phase de prototypage devra être appuyée par un développeur qui interviendra pour certains prototypes. De même, lors de la finalisation des interfaces un ou plusieurs développeurs devront intervenir pour finaliser les prototypes. Il sera également intéressant de rencontrer Olivier Mével ainsi que Christophe Rebours.
Pistes à suivre, questions & problèmes à résoudre
Recevoir un appel, un e-mail, une photo, un sms, demander si le récepteur du message est disponible, si il va bien, où est-ce qu'il se trouve, ce qu'il fait, signifier que l'on pense à lui, que l'on arrive, où l'on se trouve, qu'on l'aime, que tout va bien, qu'on le remercie, qu'on le salue, et ce, avec la vibration, le son, le jeu, les interfaces, le geste, la couleur, sur un téléphone, un ordinateur, par l'apparition, la disparition, le temps, la fréquence, etc.
Réfléchir aux formes de métaphore (la porte par exemple, au théâtre ou au cinéma, son ouverture et sa fermeture sont de très bons indicateurs de la suite de la scène).
Comment pénétrons-nous dans l'univers de nos amis ? De quelle façon ? De même, comment nos amis (et nous-même), créent-ils un espace de liberté ou d'intrusion pour que nous puissions empiéter un peu dessus ? Cet univers, est-il permanent ? temporaire ? persistant ? nouveau à chaque fois ? A-t-il une mémoire ? Faut-il avoir une certaine clef pour l'ouvrir ? Et si cet univers est fermé, comment y pénètre-t-on malgré tout ? Que peut-on laisser dans ce petit espace annonçant l'arrivée de quelque chose ? Sommes-nous limités (juste une vibration sur le téléphone par exemple) où est-ce que certaines personnes peuvent afficher dans ce petit univers bon nombre de choses et d'autres presque rien ?
Ce moment fragile où l'on tente une synchronisation est primordial, c'est lui qui créera ou non le lien. Ce lien pourra être ensuite un coup de téléphone de plusieurs heures ou juste une petite photo, il est donc important de l'introduire. Ce mécanisme de négociation de la mise en relation est une sorte d'espace partagé, de mise en scène de l'entrée de son interlocuteur. Un élément de focus intéressant sera que pour un même message, la façon dont il est introduit changera beaucoup de chose. Pour un message identique, c'est toute son expérience qui s'en retrouve modifiée. L'enjeu de cette expérience se placerait alors au niveau du contexte et de son interprétation.

Prochaines étapes de travail (dans le désordre)
• définition des phases de travail réparties dans un planning
• connaissances cognitives concernant l'impact de la notification, des formes de politesse, de négociation, etc.
• qualité de la communication, de la notification actuelle
• le langage phatique, le langage gestuel, etc.
• étude de la notion de temps : négociation, transition, synchronisation
• quelle mécanique similaire se fait avec la voix (téléphone, conversation, etc.), avec l'écrit (chatroom, IM, etc.)...
• quels sont les éléments qui sont fondamentaux dans ces mécanismes ?
Notes sur la relation entre cognition spaciale et cognition sociale (Simon Lambrey).
La navigation et le déplacement construisent la représentation mentale de l'espace. Plus on se déplace, plus on construit cette représentation. Ainsi, il serait intéressant de réaliser des essais de visualisation de la rencontre, de l'invitation à la rencontre. La position d'autrui peut être allocentrée ou égocentrée. Lorsqu'elle est allocentrée, l'observateur s'efface et autrui se positionne par rapport aux autres personnes. Lorsqu'elle est égocentrée, autrui se positionne par rapport à soi.
La loi proxemique de Hall.
La centralité est sur soi et l'on distingue ainsi plusieurs espaces. Tout d'abord, l'espace intime est de 0 à 45cm. Il est occupé par des informations tactiles, olfactives, thermiques. Le sujet possède moins d'informations visuelles, les objets et les personnes sont flous ou vus uniquement en détails. Ensuite, vient l'espace personnel. Cet espace, de 45 à 120cm possède toujours des informations tactiles pertinentes mais moins d'informations thermiques et olfactives. L'importance de la vision grandit. De même, l'on distingue l'espace social, de 120 à 350cm. Cet espace concerne la plupart des relations sociales face à face. Il n'y a plus d'information tactile, principalement auditives et visuelles. Pour finir, l'espace publique se situe au delà de 350cm. La vision et l'audition sont principaux, plus les gens s'éloignent, plus ils perdent de leur individualité.
La loi de proxemique s'applique également sur les univers en ligne où la projection de soi est effective comme par exemple sur Second Life. De même, ces espaces peri-personnels peuvent évoluer. En effet, en prisons, les détenus considérés comme de "grands caïds" ont un espace peri-personnel plus important derrière eux et moins important devant eux, à l'inverse des personnes lambdas. Cela signifie qu'ils placeront plus d'espace avec les personnes se situant derrière eux que devant.
L'intrusion.
Le sentiment d'intrusion dépend de son propre espace personnel mais aussi de l'espace de l'autre. De même, l'intensité perceptive ajoute ou diminue l'espace personnel. Par exemple, une personne qui parle fort ou une personne qui est trop parfumée, aura un espace personnel plus important (cf: le concept de "Flight Zone" Hediger, 1954, 1955). Il existe différentes stratégies de réduction de l'espace personnel en cas de trop grande proximité. Par exemple, le regard dans une zone vide, la lecture, l'écran, la réduction des mouvements, la réduction de la parole. L'intimité non désirée entraîne un blocage relationnel (coupure) en vue de stopper le rapprochement.
À savoir.
- La culture influence l'espace personnel. Par exemple, les étudiants arabes parlent plus fort, se tiennent plus près, se touchent plus, soutiennent plus le regard (Watson & Graves, 1966). De même, les latino-américains, les africains et les indonésiens parlent plus près que les anglosaxons.
- Degrés de proximité : deux hommes seront moins proches que deux femmes qui seront moins proches qu'un homme et une femme (Wiens, 1976, Adler & Iverson, 1974).
- L'intrusion par une femme sera mieux tolérée que par un homme (Duke & Mullens, 1973).
- La distance personnelle augmente avec l'âge, sexes confondus.

La signalétique interactive
L'hyperlien, élément de base de l'architecture html et d'internet est symbolisé par défaut par un mot de couleur bleue et souligné. De même, sur internet, certains codes comme le clic, le double clic, le logo en haut à gauche pour revenir sur la page principale sont des habitudes bien encrées. Dans la communication sont utilisés une multitude de smileys pour transmettre des émotions de façon plus rapide, plus concise et avec une économie de moyens déconcertante. :-) :-p ;-) :-D ^_^ \o/ xD =^._.^= etc. Ces smileys structurent un certain mode de pensée en venant ponctuer les phrases et la discussion. En utilisant le numérique, mon projet de recherche doit notamment apporter une attention à :
l'émotion,
la divergence,
la différence,
l'analogie,
le jeu,
la déconstruction,
l'humour,
la transgression,
le décalage,
l'étonnement,
l'anticipation,
la simplification,
l'idée,
etc.
De même, quelques propositions d'interactions sont soulevées :
positions des doigts, pourquoi n'utiliser que le pouce?
(exemple des guitaristes ou des pianistes)
nombre de doigts sur l'objet
empreintes digitales (sécurité, synchronisation)
capteurs de pressions (urgence du message suivant la pression)
capteurs de chaleur (une souris modifiant sa température...)
capteurs d'électricité statique (savoir si l'appareil est en
contact avec une main, par exemple)
capteurs d'humidité...
capteurs de luminosité ambiante
capteurs du niveau sonore ambiant
capteurs de position dans l'espace (vertical, horizontal...)
capteurs d'accélération (on peut secouer le téléphone)
GPS
capteurs de proximité avec d'autres téléphone (BlueTooth...)
arriver à créer un langage, un vocabulaire et une grammaire
combinant toutes ces dimensions (visuelle, tactile, sonore...)
ae système doit s'adapter à l'utilisateur, et non l'inverse
pouvoir communiquer aussi facilement qu'avec un être humain,
avoir presque une vraie discussion avec son mobile sans jamais
penser à l'interface.
sans faire d'anthropomorphisme (attention au sentiment de répulsion, si l'objet semble trop «vivant»)
respect de la vie privée (aussi un risque de répulsion)
Mais toujours avec une économie de moyen (mauvais exemple de Minority Report).

[Photo: Schéma des différentes entrées et usages du téléphone mobile aujourd'hui. Par Étienne Mineur]
Les mécaniques de jeu
1. La récompense : Définition: Une représentation virtuelle ou réelle qui montre qu'on a réalisé quelque chose. Les succès peuvent bien souvent être perçus comme des récompenses en eux-mêmes. - Exemple: un badge, un niveau tout ce qui est défini comme une récompense peut être une récompense.
2. La dynamique de rendez-vous : Définition: une dynamique de jeu pour laquelle la réalisation repose sur une action à effectuer à un moment donné. Souvent liée aux récompenses à intervalles réguliers ou aux dynamiques d'évitement.- Exemple: Cafe World et Farmville où vous devez retourner à des moments bien précis pour obtenir quelque chose, autrement vous avez un malus.
3 La dynamique d'évitement: Définition: le fait de ne pas inciter le joueur à effectuer une action pour obtenir une récompense mais pour éviter une punition. - Exemple: appuyer sur un bouton toutes les 30 secondes pour éviter un choc électrique.
4. Le contraste de comportement : Définition: la théorie qui montre comment un comportement peut changer du tout au tout si les attentes sont modifiées. - Exemple: Un singe presse un bouton et on lui donne de la salade. Le singe est heureux et continue d'appuyer sur le bouton. Puis au bout d'un certain temps on lui donne du raisin. Le singe est comblé de bonheur. Le coup d'après on lui redonne de la salade, plutôt que d'être content il balance la salade à la tête du scientifique.
5 le comportement du "momentum" - Définition: la tendance des joueurs à continuer à faire ce qu'ils font (le fameux "momentum", je suis en train de gagner donc je ne change rien) - Exemple: "J'ai passé 10 heures à jouer à Farmville. Je suis quelqu'un d'intelligent et ne perdrait pas 10 heures sur quelque chose d'inutile. Par conséquence ça doit être utile, donc je continue."
6 la productivité heureuse - Définition: l'idée que jouer à un jeux de façon intensive vous rend plus heureux que si vous étiez en train de vous relaxer. Nous sommes fait en tant qu'être humain pour travailler dur et chercher les récompenses et la gratitude au travers notre travail.- Exemple: Les joueurs de World of Warcraft qui passent 22heures/semaine à jouer (un job en mi-temps) après leur boulot.
7 La théorie de l'information en cascade - Définition: la théorie selon laquelle l'information devrait être donnée sous la forme et au niveau de compréhension minimum possible à chaque étape narrative. - Exemple: montrer des actions simples au départ pour en débloquer plus au fur et à mesure de la progression. Cela évite à l'utilisateur d'être submergé par les tâches dés le départ.
8. les récompenses en chaînes - Définition: la pratique qui consiste à récompenser un utilisateur pour une série d'actions effectuées dans un laps de temps donné. - Exemple: Tuez 10 orcs pour entrer dans la grotte du dragon, toutes les 30 minutes le dragon réapparaît.
9. la recherche communautaire - Définition: la dynamique de jeu dans laquelle une communauté entière se compose pour résoudre une énigme ou un problème. Très viral et fun. - Exemple: le challenge DARPA balloon
10. le "companion gaming" - Définition: les jeux qui peuvent être joués sur plusieurs plateformes. - Exemple: les jeux jouables sur iPhone, Facebook, xBox avec le même compte et la même expérience utilisateur.
11. La contingence - Définition: le problème que le joueur doit résoudre dans les 3 paradigmes des "récompenses en chaînes". - Exemple: 10 monstres bloquent votre passage.
12. Le compte à rebours - Définition: la dynamique dans laquelle le joueur a un temps limité pour accomplir sa tâche. Cela génère une activité qui augmente frénétiquement jusqu'à ce que le temps soit écoulé. - Exemple: 30 secondes pour ramasser autant d'objets que possible.
13. Cross Situational Leader-boards - Définition: arrive lorsqu'un mécanisme de classement est appliqué sur plusieurs (et inégaux) scénarios de jeux. Les joueurs perçoivent souvent que ces classements ne sont pas justes puisque les joueurs n'ont pas les mêmes "conditions" pour gagner. - Exemple: On donne de façon arbitraire un parcours à effectuer à un joueur parmi trois parcours. Le gagnant sera celui qui a le meilleur score pour réaliser le parcours, mais comme tous les joueurs n'ont pas le même parcours ils se sentent floués dans les résultats.
14. les sanctions - Définition: un élément de jeu qui se base sur une sanction pour induire un changement chez le joueur. - Exemple: perdre des points de vie, le processus d'Amazon Checkout qui enlève tous les liens pour diriger l'utilisateur vers le paiement…
15. les jeux sans fin - Définition: jeux qui n'ont pas de fin explicite, la plupart des casual games. - Exemples: Farmville où ses statistiques sont en soient une victoire, SCNVGR où les défis sont constamment disponibles.
16. L'envie - Définition: Le désir d'avoir ce que les autres ont. Pour que cela soit effectif il est nécessaire aux membres de pouvoir voir ce que les autres possèdent (voyeurisme). - Exemple: mon ami à cet objet et je le veux!!
17. Le sens epique - Définition: les joueurs seront extrêmement motivés s'ils croient que leur accomplissement mène à quelque chose de grand, d'utile, de plus grand qu'eux. - Exemple: Warcraft où les joueurs se sont motivés pour réaliser le second plus grand wiki du monde.
18. L'extinction - Définition: il s'agit de l'idée d'arrêter de récompenser un joueur pour des actions effectuées. Cela tend à créer de la colère chez les joueurs qui se sentent trahis ne plus être récompensés. - Exemple: tuer 10 monstres ne vous donne plus un niveau supplémentaire.
19. Les récompenses à intervalles réguliers - Définition: le fait de donner des récompenses à intervalles réguliers, exemple toutes les 30 minutes. Cela tend à créer un faible engagement après la récompense et ensuite l'activité augmente graduellement jusqu'à nouvelle récompense. - Exemple: Farmville, attendez 30 minutes et des plants sont apparus.
20. Les récompenses à actions régulières. - Définition: Donner une récompense après un certain nombre d'actions effectuées. Cela crée des cycles d'engagement. - Exemple: tuez 20 monstres pour gagner un niveau, visitez 5 adresses pour avoir un badge.
21. Un repas gratuit - Définition: Une dynamique pour laquelle un joueur à la sensation d'obtenir quelque chose gratuitement grâce au travail des autres. Il est indispensable qu'il perçoivent qu'un travail a été effectué pour cette obtention (pas juste par le joueur en question) pour éviter les doutes dans le système. Le joueur doit penser qu'il a eu de la "chance", qu'il est "privilégié". - Exemple: Groupon. Grâce à 100 personnes qui ont acheté un deal vous pouvez en bénéficier (il est validé).
22. Fun une fois, Fun toujours - Définition: Concept d'une action qui est sympa à réaliser et répéter. Généralement ça ne concerne que les actions simples. Il y a également souvent une limitation du niveau total de "contentement" apporté par l'action. - Exemple: la théorie derrière le check-in partout et les challenges de base sur SCVNGR
23. Récompenses à intervalles - Définition: les récompenses à intervalles réguliers se font par définition tous les x temps, ici l'intervalle n'est pas forcément fixé. - Exemple: attendez x minutes pour récupérer de l'argent.
24. Loterie - Définition: une dynamique de jeu pour laquelle le gagnant est déterminé uniquement par la chance. Cela crée un haut niveau d'attente. La probité du système est souvent mise en doute, mais en général les gagnants continueront à jouer longtemps alors que les perdants arrêtent rapidement malgrè l'aspect totalement aléatoire. - Exemple: jeux de chance, paris etc…
25. Fidélité - Définition: impression pour le joueur d'avoir une connexion spéciale et rare avec une entité, qui indirectement le fait sentir comme propriétaire. - Exemple: être maire d'un lieu sur Foursquare.
27. Classement à l'échelle micro - Définition: le classement d'individus à une petite échelle. Souvent très efficace pour les dynamiques de jeux distribués où vous voulez beaucoup de micro-compétitions pour créer de la fidélité. - Exemple: Etre numéro un du bar en bas de chez soi pour avoir un dîner gratuit vendredi soir.
28. Modificateur - Définition: Un objet qui lorsqu'utilisé, change le cour d'une autre action. Généralement ces éléments sont obtenus après avoir complété des séries de challenges assez poussés. - Exemple: Un multiplicateur X2 de vos points gagnés sur la prochaine action.
29. La morale du hasard et du jeu - Définition: le risque de récompenser des gens est de faire oublier la valeur morale de l'action par une valeur purement intéressée. Le risque de trop incentiver une action est que le joueur perde le plaisir simple d'effectuer cette action. Le corollaire étant que si vous arrêtez de donner des points ou des récompenses pour une action alors les personnes perdent toute motivation à la faire. - Exemple: "Si je vous donne des points à chaque fois que vous vous brossez les dents, vous vous brosserez les dents non pas pour votre bien mais seulement pour les points. Si j'arrête de donner des points, vous aurez des carries.
30. La propriété - Définition: le fait de contrôler et posséder quelque chose, d'être "propriétaire". - Exemple: le concept de propriété est intéressant à plusieurs niveaux, de contrôler des lieux (mayorship) jusqu'au simple fait d'avoir un réseau d'amis aussi grand que possible.
31. La fierté - Définition: le sentiment de fierté et de joie lors de l'accomplissement d'une tâche. - Exemple: J'ai 10 badges, ce sont les miens, il y en a beaucoup comme les miens mais ceux la m'appartiennnent, hourrah!
32. la confidentialité - Définition: Le concept que certaines informations sont privées et pas disponibles pour le public. Peut être un élément déclencheur (en partageant j'y gagne) ou au contraire inhibiteur (je n'ai pas envie de le partager car c'est personnel).
33. La dynamique de progression - Définition: la dynamique par laquelle les succès sont affichés et mesurés au travers du processus d'accomplissement de tâches. - Exemple: une barre de progression, du paladin niveau 1 au paladin niveau 60.
34. Les recompenses par actions - Définition: obtenir une récompense après un certains nombre d'actions accomplies, paliers fixes ou variables. - Exemple: Tuez 10 monstres pour obtenir un power up.
35. Temps réel vs asynchrone - Définition: On distingue les informations et récompenses délivrées en temps réel et celles disponibles après un certain temps. - Exemple: Les scores affichés en temps réel causent une réaction immédiate (déception ou joie), Un délai peut inciter à plus d'actions en réponse à l'incertitude du classement.
36. Renforcer - Définition: la récompense donnée si l'action attendue est réalisée. - Exemple: recevoir un niveau après avoir tué 10 monstres.
37. La réponse - Définition: l'action attendue de la part du joueur . - Exemple: le joueur effectue l'action de tuer 10 monstres.
38. Gain de biens physiques - Définition: Un bien physique (avec une véritable valeur) qui est gagneable par tous du moment qu'ils remplissent certaines conditions. Ce gain va de joueur en joueur. - Exemple: gain pour le top scorer, le deal pour un maire.
39. Le Shell Game - Définition: un jeu dans lequel l'utilisateur à l'illusion du choix alors que ses actions sont guidées par la volonté de l'opérateur. - Exemple: la loterie, le bento.
40. L'aspect social du jeu - Définition: l'idée qu'on aime et fait plus confiance en des personnes avec qui on a jouées. - Exemple: Le fait de jouer longtemps avec quelqu'un développe cette confiance justement par l'investissement temps qu'il a nécessité.
41. Le statut - Définition: Le classement ou le rang d'un joueur. Les joueurs sont souvent motivés à atteindre un niveau plus élevé. - Exemple: White Paladin niveau 20, c'est WoW.
42. L'optimisme urgent - Définition: L'auto motivation extrême. Le désir d'agir immédiatement pour résoudre un problème, avec en plus l'espoir raisonnable que la réussite est possible.
43. Mécaniques virales - Définition: un élément de jeux nécessitant plusieurs personnes (où qu'il soit plus intéressant de jouer à plusieurs). - Exemple: Farmville où vous êtes plus puissant si vous invitez des amis à jouer.
44. Les biens virtuels - Définition: les cadeaux et biens virtuels à gagné lors du déroulement du jeu. Souvent peuvent être échangés ou donnés. - Exemple: les items Gowalla, les gift Facebook.

[source]

[Photo: Le langage SMS: étude d'un corpus informatisé - Par Cédrick Fairon,Jean-René Klein,Sébastien Paumier ]

[Photo: Extrait du site "Show my secret", un site où il est possible d'envoyer ses secrets par sms]
Quels sont vos messages sms reçus et envoyés le plus fréquemment ?
• @nivrae : plutot des sms du genre "t'es ou", "tu arrives quand?" c'est tout
• @Aratta : envoyés & reçus : des anecdotes, des messages d'amour, des prises de nouvelles
• @_8bits : plus envoyé : "ok", plus reçu : (et ce n'est pas une blague) "ok"
• @Savatte : des textes pr0n
• @CitronSensei : "<3"
• @el_suisse : Infos RDV (heure, lieu), infos cours ou conversations sans fin et sans intérêt
• @LoicGoyet : "Tu dors ?" ou encore "Une petite partie de Starcraft2 ?"
• @DVenin : "Bonjour" "bonne journée" "bisous" "tu es où" "tu fais quoi" "j'espère que ça va" "devine ce qu'il s'est passé hier soir" ou "qui j'ai vu tout à l'heure", "merci pour le déjeuner c'était cool" "j'espère te revoir vite" "bonne soirée" "bisous"
• @Nucklesk ceux pour organiser des trucs, connaitre le lieu et l'heure. Ou sinon des conversations
• @Léna : j'écris à "maman", une amie un soutien mutuel concernant les études est vital.
• @Yaël Gauffier : "qu'est-ce que tu fais, t'es mort ?"
• @jp_matt : Que je reçois le plus : "On va boire un verre ?" // Que j'envoie le plus : "Oué ça marche" ^^
• @Kevin G. : 3 exemples ... "Merci", "le réseau est revenu, tu peux revenir au bureau", "je suis arrivé, té ou" ...
Placement sociologique du projet - iconographie de l'annonication
Dans l'avance technologique que nous connaissons, il y a un manque réel dans la relation sociale, un manque dans la finesse de la communication et c'est encore un des derniers bastion oublié dans la relation sociologique. Ainsi, la seule façon de s'accomoder du quotidien c'est de créer un filtre, un imaginaire, etc. pour créer un lien entre les gens. C'est peut-être un langage totalement faux, mais qu'importe, du moment qu'il sert la communication. La post-modernité sociale est dans l'ère du jeu, la force du jeu dépasse la force de la technologie et créer de nouvelles interactions et de nouvelles relations sociales.
- se référer aux Noces de Figaro (interview Léa), voir les scénographies et mise en scène anciennes et actuelles. De même, voir la flûte enchantée, ou la Tétralogie de Wagner,
- Ethologie (science du comportement).
- Les animaux : comportements sociaux des animaux pour protéger la hierarchie du groupe, de la meute. Des signes sont ainsi utilisés pour rééquilibrer la hierarchie déséquilibrée comme le hérissement (prendre la position du chef) par exemple. Selon l'espèce animale ou la culture humaine, ces signes sont différents (exemple : Foursquare est le marquage d'un territoire comme pour le chien). Il faut donc replonger dans les archétypes pour voir tel ou tel type de signe.
- En sociologie, l'hypersensibilité aux conditions initiales.
- L'époque moderne se focalise sur le contenu, sur l'approche fonctionnaliste et utilitariste. L'époque post-moderne s'intéresse à la façon dont le contenu est apporté, à ces échanges perdus, au plaisir de l'échange du vide.
- Dans la bande-dessinée ou le cinéma, voir les principes de narration, d'annonce
Agenda
• définition des phases de travail réparties dans un planning
le laboratoire de recherche IDN Identité Numérique Mobile
par l'EnsadLab
EnsadLab
École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris
Un travail de Geoffrey Dorne - EnsadLab - Identité Numérique Mobile
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